in Life, the Sensuous Dream

O primeiro PlayStation é meu videogame preferido e apesar de eu tentar não usar a primeira pessoa em meus artigos, quero enfatizar a dificuldade em escolher o primeiro jogo desse console para trazer para os amigos do R2PG. Entre as miríades de joias do console da Sony, LSD é um dos mais valiosos, pela sua originalidade e singularidade.

Clique aqui para ouvir a OST enquanto lê o artigo!

 

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Um projeto singular em cada aspecto te aguarda

LSD Dream Emulator é um jogo de exploração exclusivo de PlayStation lançado somente no Japão em 1998 pela Asmik Ace. A experiência de jogo é indescritível e com certeza não pode ser encontrada em nenhum outro título.

 

 

Link Speed Dream

Tudo começou com a artista Hiroko Nishikawa decidindo escrever um diário de seus próprios sonhos. De 1988 a 1998, uma série de sonhos incomuns foram registrados. Ela não foi a primeira a ter essa ideia, que já foi levada a cabo há mais de cem anos, mas talvez tenha sido a única a usar o conteúdo adquirido como base para várias formas de arte.

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O jogo é apenas uma parte da trindade dos sonhos de Nishikawa

A empresa em que Nishikawa trabalhava, a Asmik Ace, havia já mais de 10 anos de experiência criando jogos, entre eles um port de Altered Beast. O projeto LSD foi usar os sonhos registrados para criar produtos em três mídias: videogame, música e literatura.

Além do jogo, três CDs e um livro foram lançados, dos quais falaremos mais adiante. Os três produtos compartilham parte do conteúdo entre si. O livro contém imagens do jogo, que por sua vez trás músicas até do álbum de remix de sua própria trilha.

 

 

in Logic, the Symbolic Dream

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As cores fortes e as formas rígidas contribuem para transportar o jogador

LSD Dream Emulator é uma espécie de simulador de sonhos. O fato da palavra ’emulator’ ser usada ao invés de ‘simulator’ em uma época em que a ideia de emulador pouco tinha a ver com videogames é notório. De acordo com o dicionário, emulação é o sentimento que leva alguém a tentar igualar ou superar outrem. Ao se levar isso em conta, o conceito do jogo não se trata somente em fazer o jogador pensar que está sonhando, mas proporcionar uma experiência igual ou melhor que a de sonhar.

A carência de tutorial ou qualquer início de jogo que ensine a jogar ao estilo Megaman X faz com que a atenção do jogador em entender o que se passa esteja acima da média desde a primeira vez que se liga o console.

 

in Limbo, the Silent Dream

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Os clipes aleatórios são o primeiro contato com a natureza única do jogo

LSD impressiona logo ao ligar o console. O jogo possui vários vídeos de entrada diferentes que mudam aleatoriamente toda vez que se joga. As intros são basicamente clipes musicais com temática bem experimental e abstrata. Desenhos a mão dividem espaço com gravações reais do cotidiano metropolitano no Japão enquanto a música carrega batidas fortes e melodias sintéticas. Cada intro mostra um significado para a sigla LSD. in Limbo, the Silent Dreamin Laughter, the Spiritual Dream e in Lunacy, the Savage Dream são alguns exemplos.

A tela inicial é estática e simples. Poucas cores e formas enchem os olhos e somente uma nota sintética chamada pelo movimento do cursor enche os ouvidos. É o momento de esvaziar a mente para novas experiências.

O jogo é baseado em dias. A cada dia, uma nova chance de sonhar. Há varios sonhos em um único dia, que se ligam entre si tanto por vontade do jogador quanto involuntariamente. O sonho começa logo se escolhe a opção start.

Os sonhos ocorrem em diversos lugares, como um extenso campo cheio de natureza ou uma ponte no meio do vazio que termina na boca de um sol. O realismo e a coerência dos ambientes pode variar conforme a textura carregada nos objetos. O chão pode ser um mar de kanjis e uma parede pode ter fotos de pessoas coloridas e com tarjas nos olhos. Os sonhos duram até 10 minutos e além dos jogáveis, podem vir em forma de vídeos curtos ou simples textos na tela.

in Lunacy, the Savage Dream

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Os ambientes podem ser revisitados, a cada vez com um pacote de texturas diferente. Isso aproveita ao máximo o conteúdo do jogo e aumenta sua vida útil

O jogo é todo em primeira pessoa. Não é possível interagir com o ambiente ou os objetos como seria esperado em um puzzle. Não há comando de ação além de correr e olhar para cima ou para baixo. Ao tocar em algum personagem ou parede o sonho muda, isto é, a tela fica branca e o jogador de repente se vê em outro ambiente. Este fenômeno é chamado linking.

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O personagem batizado de ‘grey man’ pelos fãs é um dos mistérios a se explorar… ou fugir

 

 

 

 

Os sonhos são interligados aleatoriamente e depois de certo tempo ou de certo número de linkings o jogador ‘acorda’, se vendo novamente no menu inicial e com o contador de dias aumentado em um. Alguns fatores mais raros podem terminar o sonho abruptamente, como cair em um buraco ou ser tocado pelo personagem conhecido como grey man.

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Personagens vivos não aparecem toda vez nos cenários e somam no elemento surpresa

 

O conteúdo é imenso em bem aproveitado. Alguns ambientes são apresentados repetidamente, mas não enjoam por mudar a textura e a música, dando a dica de que se pode encontrar sempre algo novo. A progressão do jogo se dá pelo número de dias e um gráfico que mostra quatro fatores, provavelmente se relacionando aos tipos de textura: Upper, Downer, Dynamic e Static. Como não há objetivo concreto, na teoria não é de fato um jogo e na prática te envolve não pelo desejo de chegar ao final, mas de curtir o momento.

 

in Leisure, the Sonorous Dream

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Osamu Sato foi tanto diretor quanto compositor do game

Os Cds do projeto são o CD duplo LSD & Remixes e o CD simples Lucy in the Sky with Dynamites. O primeiro contém 16 músicas que estão presentes no jogo nas intros e outros clipes, enquanto o segundo é uma única faixa de 60 minutos que vinha com a edição limitada do jogo.

As composições são psicodélicas e focadas na batida. Alguns remixes são mais melódicos e hoje em dia poderiam entrar no estilo vaporwave, mas na época isso nem existia.

As músicas nos momentos de gameplay
não estão presentes nos CDs e são loops relativamente curtos no mesmo estilo dos álbuns.

 

Lovely Sweet Dream

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Uma das releituras dos sonhos da autora. O estilo varia muito entre eles

O livro é o diário de sonhos de Nishikawa em si. As páginas alternam entre um sonho e um desenho
sobre tal sonho. Cada sonho é interpretado por um artista diferente. Os sonhos são relativamente curtos e geralmente estão em japonês e inglês, sempre contendo a data em que Nishikawa os concebeu.

Cada releitura visual, por ser de um artista diferente, tem um estilo único e proporciona uma experiência diferente, além da visão já construída pela narrativa do sonho.

 

 

in Laughter, the Spiritual Dream

Apesar do jogo ser cult até demais hoje em dia, o projeto todo é algo incrível e agradável. Uma verdadeira expressão artística multi-sensorial que alcança até os mais leigos no assunto.

A experiência de que se está em um sonho é bem forte. Você contaria um dia do jogo exatamente da mesma forma que narraria o que sonhou na noite passada. Uma dica pessoal: em um dia sem compromissos, acorde sem despertador e jogue o jogo antes de fazer qualquer coisa. A memória de seus sonhos não terá apagado ainda e se misturará com o jogo.

Não seria tão extremo dizer que não há outro jogo que chegue perto de possuir o que LSD proporciona. Só isso já seria motivo suficiente para jogá-lo, pelo menos por meia hora para sentir isso tudo na pele. O fato de as três mídias se completarem só deixa a coisa ainda melhor. Não requer muito tempo, a não ser que você queira e com certeza não dá a sensação de que você perdeu tempo com ele.

Dê uma jogada, não vai se arrepender!

 

in Linking, the Sapient Dream

ISO do jogo – o jogo só saiu no Japão, mas curiosamente não precisa saber língua nenhuma para jogá-lo.

Emulador de PSX – na plataforma que você quiser!

Livro Lovely Sweet Dream – leia em slideshow ou baixe.

CD LSD & Remixes – a maior parte sonora do projeto está aqui.

Lucy in the Sky with Dynamites – a referência corre solta neste título.

 

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Classes: Compositor 6º, Viajante para o Passado 4º, Leitura não-popular 5º