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Você está narrando seu jogo há meia hora. Você sente os olhares dos jogadores enquanto olha suas anotações.

Você precisa animar aquela sessão, dar vida a ela, ou sabe-se lá se os jogadores vão voltar semana que vem.

Sentiu o suspense? Pois faça-os sentir também!

O suspense é um elemento narrativo extremamente cativante. Deixar o jogador “suspenso” em suas dúvidas o força a entrar na trama é trabalhar a mente nela.

Você não precisa fazer um jogo de investigação para ter elementos de suspense. Há uma hora e lugar certos para isso em qualquer mesa.

Agora, o R2PG vai mostrar 10 maneiras de criar suspense em um RPG.

1 – Complicação

Se um jogador não tiver noção do que suas ações podem acarretar, ele se sentirá livre para fazer qualquer coisa.

Não que a liberdade seja ruim, mas aqui, queremos “suspendê-lo”.

O general está prestes a derrubar o último muro da cidade inimiga. Se ele o fizer, terá que avançar todas as tropas, que com certeza sofrerão inúmeras baixas. Nesse instante, ele recebe a informação de que o único filho do rei entrou escondido na linha de frente. Se não o fizer, um pelotão os cercará pela retaguarda.

O jogador sabe o risco que corre, ao mesmo tempo que sente a necessidade de atacar. Ele vai sentir a situação e sua mente trabalhará para encontrar a melhor solução.

O segredo é criar ou detectar algo que o jogador deseja ou valoriza e criar um obstáculo, uma complicação, em seu caminho.

2 – E se?

O que acontece se os heróis não completarem a jornada? Um reino cairá? Um deles morrerá amaldiçoado? A família raptada será executada?

Os jogadores precisam sentir necessidade de cumprir sua missão. A jornada não é uma desculpa para um grupo se reunir ao redor de uma mesa, mas o verdadeiro motivo de eles estarem ali.

Quanto mais cedo o Mestre apresentar as ameaças ao jogador, mais realista e imersa será sua atuação durante toda a campanha.

3 – Contagem Regressiva

A urgência da ameaça deve vir à tona.

“Tudo bem, eu sei que se eu não derrotar aquele dragão eu não posso devolver o Cetro Milenar ao rei. Eu vou lá, mas antes eu quero passar naquela cidade do outro lado do continente porque tem uma gatinha…”

Sem nada que o apresse, o jogador relaxa e não leva sua missão tão a sério.

O jogador acima não se preocuparia com gatinhas se soubesse que sem o Cetro Milenar, a maldição do Deus Sol derreteria qualquer vida dali a uma semana.

Dê um motivo que apresse os jogadores. Eles não têm só uma missão. Precisam cumpri-la já!

4 – Imprevistos

Determinados e com pressa, o grupo planeja o caminho mais rápido até o covil do vilão. Depois de um dia escalando uma montanha, se deparam com uma ponte quebrada. Eles são obrigados a rever seus planos.

O imprevisto é um elemento básico na maioria das tramas. Em ‘Uma Saída de Mestre’ o grupo de ladrões segue o plano com perfeição. Tudo daria certo, se um deles não quisesse o dinheiro todo para si.

Seguindo a máxima de que só damos valor ao que conquistamos com dificuldade, um jogo em que tudo dá certo não ficará na memória do jogador pelo resto da vida.

A crise é um dos maiores elementos do suspense. Um Mestre versátil sabe detectar os planos dos jogadores e adicionar momentos de crise a eles.

5 – Ritmo acelerado

Uma narrativa detalhada é algo bom, mas em momentos de suspense o frenesi é essencial.

Não passe 15 minutos descrevendo a sala assustadora. O jogador não pode parar para ficar imaginando, precisa ser forçado a agir!

“Você entra em um quarto escuro. É um espaço grande, sem muitos móveis.”

“Eu vasculho o quarto.”

“Há várias folhas de papel em uma escrivaninha, você vê o interruptor na parede.”

“Acendo a luz.”

“Você aperta o botão, mas a luz não acende. A lâmpada está quebrada. Perto da parede você nota uma macha vermelha.”

Neste exemplo, o jogador é levado a interagir várias vezes. O narrador poderia muito bem narrar os papéis, lâmpada quebrada e o sangue já no começo, mas não criaria tanto suspense no interlocutor.

Não monopolize as palavras. Descreva uma primeira impressão da cena e deixe o jogador agir. Depois, descreva mais um pouco, conforme ele pedir.

Da mesma forma, não deixe só um jogador pensar. Alterne os turnos por todos os jogadores, sempre terminando o turno com um cliffhanger.

6 – Sem conclusões

Um bom Mestre não direciona o raciocínio dos jogadores.

Fazer os jogadores duvidarem dos detalhes é um bom jeito de deixá-los pensando.

Vamos ver um exemplo de assassinato:

“Vocês finalmente arrombam o cadeado e entram no depósito. Ele está praticamente vazio, a não ser por um homem morto enforcado e algumas caixas derrubadas.”

Parece que ele se matou, não? Você sabe que alguém o matou, mas os jogadores vão ter que investigar se quiserem ter certeza. Se no lugar de “morto” fosse usada a palavra “assassinado”, todo o mistério iria por água abaixo.

7 – Sentidos Aguçados

Uma pessoa tensa procura o perigo em tudo a sua volta. Uma lata de cerveja caindo é o suficiente para dar um susto.

Mesmo durante o frenesi da narração, solte alguns detalhes, como sons de passos ou uma sombra passando na parede, esporadicamente.

O jogador já estará tenso e esses detalhes o forçarão a escolher para onde direcionar sua atenção.

8 – Deixe no escuro

Assim como você não deve tirar conclusões no lugar dos jogadores, não revele os mistérios de cara.

Você narra que o personagem está dormindo quando ouve sons que parecem passos.

O jogador se levanta e vai até o interruptor.

Crie um obstáculo imprevisto. Diga que ele tropeçou e bateu o mindinho.

Se ele questionar, dizendo que conhece a própria casa, concorde, mas mantenha o evento.

“Então tinha algo fora do lugar?” ele pergunta.

“Tinha…” não diga mais nada. Deixe-o no escuro, não dê nenhuma informação de bandeja.

9 – Alívio

Tudo em excesso faz mal, inclusive o suspense.

Aliviar a tensão pode ser tão importante quanto criá-la. Revelar um mistério menor ou mesmo usar um alívio cômico dá a oportunidade de o jogador recuperar o fôlego e não acumular preocupações.

Ele deve sair da mesa feliz, não estressado. O que não significa que a sessão deve acabar de forma leve. Dê um alívio e logo depois volte para o suspense.

10 – Foreshadowing

O anúncio do perigo pode passar despercebido pelo jogador e acabar servindo para abaixar sua guarda.

Uma mulher está sozinha na sala quando ouve uma respiração pesada atrás de si. Ela se vira assustada, para descobrir seu cachorro dormindo, quase roncando.

Da próxima vez que ela ouvir algo assim, ficará mais relaxada, o que aumentará o pânico quando ela perceber que dessa vez a respiração era de um assassino.

O foreshadowing é uma ferramenta de mistério que enriquecerá a mesa e deixará os jogadores refletindo mesmo depois de sair dela.

O suspense é um ótimo caminho para deixar sua mesa mais épica.

E não é para isso que jogamos?

Comentem o que acharam, se já usaram algum desses elementos e qual foi o resultado.

Se não souber ao certo como aplicar o suspense em sua trama, a gente ajuda, é só comentar!

Até a próxima!

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Classes: Compositor 6º, Viajante para o Passado 4º, Leitura não-popular 5º