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Primeiramente, what the fuck é descarrilar uma campanha?

Muito simples, é quando os jogadores “saem dos trilhos do que o mestre programou”, cuidado, não estou falando necessariamente de aventuras railroads (e wtf é…? Calma, falo delas mais para frente), quando o mestre cria toda uma trama elaborada que envolve vários aspectos do jogo e os jogadores simplesmente ignoram e vão fazer qualquer outra coisa aleatória, isso é descarrilar.

Para um melhor entendimento, melhor eu dar um exemplo… Uma vez resolvi narrar uma aventura no mundo de Elder Scrolls V, acredito que já tenham ouvido falar nesse jogo e em seu maravilhoso mundo, mas para quem não sabe a situação é a seguinte:

Skyrim é a terra gelada onde se passa esse cenário, nele esta acontecendo muita coisa ao mesmo tempo, Alduim um dragão poderoso que há muitas eras fora derrotado, retornou e está ressuscitando outros dragões para escravizar todas as raças mortais mais uma vez (nesse mundo dragões são imortais). Além disso, está acontecendo uma Guerra Civil, que envolve uma tentativa de usurpar o trono, envolve relação diplomática com certos tipos de elfos e envolve uma questão religiosa também e ainda por cima eu criei uma espécie de “liga de vilões” que se envolvia com todas as tretas que havia nessa terra e estavam diretamente ligadas ao background de todos os personagens (o colega do monge que matara o mestre de ambos fazia parte desse grupo, o mestre do ladino que o havia traído fazia parte dessa liga, um vampiro que tinha destruído a vila do bárbaro também estava lá e por aí vai…)

skyrim

Deu pra ver que minha campanha não era de jeito nenhum Railroad… Calma, vou explicar. Railroad são campanhas, aventuras ou cenários onde há um começo meio e fim pré-definido, background, ou qualquer outra coisa que não tenha haver com a história é deixada de lado. Para conseguir terminar a aventura é necessário fazer certas coisas em certa ordem.

Sacou?

NÃO FAÇA O RPG RAILROAD

As Railroads são as mais fáceis de descarrilar, se um jogador falar assim… Vou pra esquerda quando ele devia ir para a direita já descarrilou… Acontece muito com mestres que utilizam aventuras prontas sem adaptá-las para a própria mesa.

aventuras railroadQuer saber como usar aventuras prontas, olha esse outro artigo.

Mas não é porque você não utiliza de aventuras Railroads que está imune ao descarrilamento.

Mas no meu RPG de Skyrim, não tinha nada pré-definido tudo era livre, mas mesmo assim no meio de tudo o que eu falei, os jogadores resolveram andar de um lado para outro caçando Dungeons… Teve até uma vez, que eles receberam uma missão de chegar até um local e para chegar nesse local eles tinham três caminhos (três dungeons) eles foram e voltaram para completar as três, ao final eles estavam discutindo se eles realmente iriam prosseguir para o local ou se iriam atrás de outra dungeon que eles tinham ouvido falar.

T_T

Descarrilaram totalmente. O que fazer nesse sentido?

SEGUE O FLOW

Falando com outros mestres na net as opiniões se dividia em extremos, de um lado um pessoal que recomendava um TPK para começar de novo, porque deu ruim e o segundo grupo dizia fala com eles e diz o que você espera e pede para eles mudarem a maneira de fazer as coisas.

E uma, só uma pessoa, inclusive era uma garota mais jovem que eu disse: Segue o flow…

Cara, eu sempre tive uma premissa na minha vida de mestre que era nunca interferir com a maneira que os players jogam, então eu pensei, TPK…

Não, estou brincando, nem passou pela minha cabeça… Ou será que passou?

Resolvi seguir o flow e tudo ficou maravilhosamente amarrado e bem construído, com TUDO o que eu havia criado. E foi aí que deixou de ser a minha campanhas, para ser a nossa campanha.

A “liga de vilões”, que chamaremos de A Luz (eles não eram bem vilões, eram mais um grupo de pessoas poderosas que faziam o trabalho sujo do império durante a guerra civil). Matara o único NPC com quem eles se importavam…

Cara essa cena foi épica, eles estavam no castelo e estavam levando um preso para o Rei (o tal NPC), o cara se libertou das amarras e mostrou que ele apenas fingiu a derrota para ser capturado e levado diante do Rei, eles conseguiram derrota-lo ao final, mas o Rei acabou morrendo. Foi bastante humilhante.

O lugar virou uma ditadura, onde eles eram os traidores, não podiam comercializar nada, nas grandes cidades, não podiam nem entrar. Quando eles conseguiram resolver isso, na base da violência, como sempre. Descobriram que alguns membros da Luz, era a única coisa que mantinha Alduim na entoca… E começou um ataque maciço de dragões, ao final, depois de muitas mortes e destruição eles conseguiram resolver isso também, mas por não terem dado a devida importância naquele momento os Personagens Jogadores se tornaram os heróis das cinzas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Eu estou quase fazendo um relato de campanha, mas na verdade só quero passar algumas dicas sobre a maneira que os jogadores tem de fazer o que bem entendem e de vez em quando para nós mestres parece que as coisas estão fugindo do controle.

Mas lembre-se, eu sei que você se esforçou para criar tanta coisa que eles nem se importaram, mas o jogo não é só seu, saiba até que ponto você deve investir emocionalmente nele.

Outra coisa é que conversar é bom, mas interferir em como os jogadores jogam é tolice. Se eles interpretam, se eles consideram o próprio background, se as ações deles seguem uma lógica… Do que você está reclamando? Está na mesa que todo mestre pediu a Deus.

Por fim, TPK é algo que acontece, não deve ser usado como punição ou como ferramenta de “concerto” de nada.

Qual a opinião de vocês sobre esse assunto? Como lidam quando os jogadores saem dos trilhos em sua mesa?

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Classe/Nível: Escritor de Artigos 4°, Tradutor 3°, Zinner 1°.