Análise: Os Cultistas – Parte 1 – Tormenta RPG

Mestre: Miguel Beholder

Jogadores: Luís (Qarenn – Feiticeiro Primordial), Moretão (Aggelus – Clérigo de Khalmyr) e Drarkors (Humano – Ladino).

Para melhor entendimento da análise, ela será separada entre capítulos semelhantes aos da aventura.

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REUNIÃO DE HERÓIS

O uso de Malpetrim como ponto de partida para a aventura é clichê e genial, assim como o início com os PJ enfrentando um combate para se unirem é uma estratégia eficiente. A forma agressiva dos bandidos ajudou rapidamente o grupo a se unir, assim como as recompensas dadas pela ajuda foram convincentes.

Uma crítica positiva que se aplica a toda a aventura foi o uso das Caixas de Informações. Foram bem eficientes para que eu pudesse saber o que passar ou não aos jogadores. Estatísticas e diálogos usados nesses campos, inclusive com as cores diferentes ajudaram muito a não haver necessidade de ficar rodando entre manuais durante o jogo.

Por outro lado, uma crítica negativa que se aplica a toda a aventura foi a ausência de detalhes. Eu deduzi que Robert Cobb e seu filho Marcus eram humanos e tive que improvisar suas aparências. Em um cenário como Forgotten Healms, é muito comum muitos e muitos humanos, mas em Arton, ainda mais nas proximidades de Malpetrim, a quantidade de raças diversas é inúmera assim como, por ser um cenário mais mágico, os moradores com frequência têm tatuagens, marcas, peculiaridades que os destacam. Senti falta de um suporte melhor para o mestre saber o que está narrando. Como gosto muito de Tormenta RPG, pude preencher com facilidade esses detalhes que já li em outras aventuras e manuais, mas um Mestre novato pode ter dificuldades.

A FAMÍLIA SUTTON

Neste capítulo, usei muito do Manual Edição Revisada para ambientar Malpetrim e etc., mas até ai o autor não precisa encher a aventura de informações que podem ser conseguidas externamente em manuais oficiais. Mais uma vez, não sabia com certeza quais eram as raças da família de Dorian, tanto que um dos jogadores pensou serem anões pela associação com mineradores. Coloquei todos como humanos.

A variável de chegarem de dia ou de noite foi muito boa! Fiquei até triste pelos jogadores chegarem de dia (pobre Elias que apanhou), mas me agradou muito, pois um cenário tem que ser vivo e não depender de cenas que esperam os protagonistas para acontecer.

Eu segui a aventura com fidelidade e apresentei todas as informações que o texto permite, mas senti falta de alguns testes de perícias de Carisma para tirar as palavras da boca de Elias, entretanto, é justificável pela descrição do menino ser falante.

CASA DE DORIAN SUTTON

Eu senti falta de perigos nas viagens até a Casa de Dorian. A região ao redor de Malpetrim é bem perigosa, principalmente pela presença dos Kobolds e de criaturas influenciadas pelas loucuras praticadas pelos aventureiros locais. Tomei a liberdade de inserir na viagem, encontros aleatórios do manual Mundo de Arton para a região. Espero que o autor não se incomode.

Na casa, tudo correu muito bem. Os jogadores ficaram tensos e foi a partir daqui que eles começaram a perceber que a confusão era pior do que esperavam. O uso do símbolo de Sszzaas foi um toque perfeito.

PERSEGUIÇÃO

Mais uma vez, como as viagens levaram dias, tomei a liberdade de inserir eventos aleatórios.

Os jogadores caíram na armadilha e a sequencia com o combate foi desafiador. Houve um conflito entre o clérigo confiar em Alek (ou NPC com apenas a informações de que é lenhador, deduzi que devia ser humano com uns 30 anos, improvisei) e o feiticeiro não confiar. Foi muito legal e o feiticeiro ficou muito feliz por estar certo logo depois.

ALEK

Os jogadores caíram na armadilha, tentaram várias coisas para se safar e eu tive dificuldades em manter eles presos sem parecer forçado. Achei a sugestão da troca por 1 PA um pouco injusta, já que os jogadores tinham até Fogo Alquímico para tentar se livrar da situação. Eu dei uma exagerada na quantidade de cultistas e no final acabou dando certo, mas eles notaram que era uma forçada da aventura. Talvez desenvolver melhor essa cena para que eles realmente não tenham escapatória seja algo bom para a aventura.

ENJAULADOS

Um dos momentos mais engraçados da jogatina. Gostaria de lembrar que na aventura não fala nada quanto a como os cultistas lidam com conjuradores e na minha mesa haviam dois. Eu precisei improvisar métodos que atrapalhassem a conjuração para que a fuga não acontecesse logo no primeiro dia acabando com toda a sequencia de cenas. É bom adicionar uma forma dos cultistas inibirem a conjuração também.

As penalidades foram aplicadas pelo tempo presos e a coisa se desenrolou bem com a ajuda do arquiteto e lenhadores (outra vez sem profundas descrições, deduzi todos como humanos) e os jogadores souberam atrair e eliminar os guardas.

AS SALAS

Irei compilar o andamento pelas salas da masmorra, pois eu diria que essa foi a parte mais bem desenvolvida e com menos problemas. Descrições de cenário úteis e eficientes e os combates desafiadores (principalmente por serem apenas três jogadores, mas eu não diminui as dificuldades, os três conseguiram terminar apesar da recomendação para cinco, mas um grupo inexperiente de iniciantes não conseguiria).

Para dificultar mais ainda, dei algumas magias divinas de nível 1 para os Sargentos da Guarda, como se fossem devotos também, pois sem isso eles seriam eliminados muito facilmente.

As armadilhas da Sala de Equipamentos foram ótimas, mesmo com um ladino, eles tiveram dificuldades, o clérigo chegou a cair em uma delas já que ambas as alavancas precisavam ser puxadas e o Qarenn gastou seu voo para pegar as ferramentas de ladrão na grade no teto, ou o ladino jamais se livraria das armadilhas.

Um evento inesperado no final foi os jogadores não se interessarem em entrar na Sala das Gárgulas, por isso adiantei o enfrentamento com os Sargentos e fiz um deles correr e despertar a gárgula o que levou a batalha final contra ela ser uma luta de boss na Sala de Sacrifícios.

No final restou apenas o feiticeiro de pé (o clérigo e o ladino desmaiaram), mas graças ao Raio de Fogo, o Qarenn terminou de matar a besta.

A saída foi tranquila após algum descanso e todos os reféns foram salvos, além disso, concluí com a própria narração do autor.

E eu tenho que declarar aqui que amei o mapa! Maravilhoso!

CONCLUSÕES FINAIS

A experiência foi agradável, nos divertimos bastante até porque, inicialmente os jogadores criaram um Samurai, um Cavaleiro e um Monge, mas acabaram morrendo nos combates aleatórios durante a viagem para a Casa de Dorian e a partir daí vieram os três personagens citados anteriormente. Foram mais de 7 horas de jogatina e o melhor de tudo, jogar essa aventura não foi desperdício de tempo! Eu gostaria muito de vê-la melhorada e mais ainda de ver suas continuações! Muito obrigado Rodney Mendonça Venâncio pela ótima experiência que nos proporcionou! Foi um prazer mestra-la!

Quer jogar Os cultistas? Faça o download aqui!

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Classe/Nível: Técnico Ambiental 3º, Farmacêutico 1º.