Limitações necessarias

E aew roleplayers! Hoje vou falar um pouco sobre a necessidade de se impor algumas limitações na sua mesa, seja para conseguir manter o enredo, a diversão ou apenas o controle das coisas. As vezes certas limitações são necessárias!

Mas de que tipo de limitações estamos falando? Não deixar o jogador fazer uma determinada ação? Bom se você já fez ou pretende fazer isso alguma vez vai para o canto do castigo e fica lá até eu mandar sair! A não ser que o PJ seja realmente incapaz de fazer uma ação o mestre não deve impedi-lo de forma alguma.

– Mas se a tendência dele for boa e ele quiser cometer um assassinato a sangue frio de um inocente?

Então ele que mate, e depois aguente as consequências que virão junto com uma mudança de tendência…. Os pesadelos que vão atormentar ele toda vez que dormir, o peso do arrependimento/ou não…, a perca de habilidades (caso alguma seja ligada a tendência) e a luta que terá de enfrentar caso queira retornar a sua antiga tendência. Não se esqueça do livre arbítrio, você está livre para fazer o que quiser, mas como diria Newton “Toda ação tem uma reação”.

As limitações que vamos tratar aqui são mais relacionadas ao cenário. As vezes uma magia existente no mundo pode atrapalhar anos de enredo, a possibilidade de comprar um pergaminho mágico pode fazer com que o grupo nunca encontre um NPC importante para a campanha, ou até mesmo ofuscar as habilidades individuais de alguns personagens. Para que vamos precisar de um ladino para invadir uma mansão e roubar um documento se podemos usar pergaminhos de “patas de aranha” para escalar até a janela do andar de cima, e outro de “arrombar” para abrir o baú trancado.

magic-items-01Dependendo do tipo de campanha, do cenário, do poder aquisitivo dos jogadores alguns desafios podem perder a graça. Outro caso é o do mestre não ter total conhecimento do cenário e possibilidades dentro dele (o que é bem normal, já que mesmo lendo e relendo os livros todos sempre acabamos deixando algo passar, e também há aqueles casos que não temos tempo de ler tudo de cabo a rabo antes de começar uma campanha) gerando alguns bugs no enredo e nas situações da mesa, como a possibilidade de ressuscitar alguém, ou mandar uma mensagem a distância evitando que uma peça fundamental da história aconteça, até monstros e NPC que não lutam com poder máximo pela falta de conhecimento das habilidades possuídas por eles.

Então primeiro sempre que programar alguma coisa para acontecer na mesa de uma estudada sobre o assunto para não fazer besteira. Mas como o RPG é um jogo de possibilidades infinitas sempre vão haver imprevistos e você terá que improvisar, e se for sua primeira vez, com certeza muita coisa vai dar errado! Não desanime e continue a narrar, experimente e aprenda a lidar com os imprevistos, como tudo na vida narrar requer treino e pratica, quanto mais você narrar, melhor vai ficando!

Dificuldade e Restrição

Só porque no cenário existem pergaminhos, itens e artefatos mágicos, feitiços de ressurreição, bolas de cristal, clérigos capazes de curar e tudo mais de maravilhoso e fantástico. Nem sempre essas poderão ser encontrar em qualquer esquina. E dependendo de sua história talvez seja melhor que algumas coisas que são nativas do cenário não existam.

Ressurection IVamos dar alguns exemplos, se bastasse ter dinheiro e influencia para poder ressuscitar alguém ou fazer um desejo para viver para sempre ou apenas rejuvenescer, curar uma doença ou um ferimento fatal seria praticamente impossível ver um nobre morto, reis reinariam por centenas talvez milhares de anos. Então porque deveria ser fácil para os PJs?

Nenhum nobre também teria necessidade de fazer uma viagem e ser escoltado, basta um pergaminho de teletransporte e pronto já está no destino. E novamente porque os PJs poderiam comprar isso em qualquer feira apenas tendo dinheiro?

Se o único pré requisito para se comprar uma bola de cristal fosse ter o dinheiro escrito no livro. Seria muito simples encontrar alguém desaparecido, espiar uma reunião e por ai vai….

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Alchemical-ItemsEntão algumas limitações podem vir a calhar. Se dificuldade financeira não for o problema adquirir certos itens deveria ser no mínimo complicado. Quando os PJs chegarem a algum mercado limite os pergaminhos e itens mágicos que podem encontrar para vender. Torne clérigos e todos com poder de cura seres raros. Dificulte o uso de magias como desejo e ressurreição de por terceiros, ou as torne exclusivas de gênios e deuses.

Torne alguns itens e magias proibidos por lei, ou que seja necessária uma licença para usar, ao exemplo de observação (bolas de cristais), desejo, magias e itens de controle de pessoas e por aí vai. Isso torna praticamente impossível conseguir itens quem façam essas funções, difíceis de aprender e torna qualquer um que as use em público em um foras da lei.

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Faça pequenas mudanças no cenário para que sua história possa acontecer. Se não quer que um personagem seja ressuscitado seja coerente, se alguém já foi ressuscitado antes e estão sendo cumpridas todas as necessidades para que isso aconteça não impeça apenas porque vai furar sua história. Se a possibilidade de ressurreição não é bem-vinda em sua campanha acabe com a possibilidade e mantenha isso.

A gaiola invisível

Outro caso muito comum é o jogador querer ir para um lugar que o mestre não quer que ele vá. Fazer algo que vai fugir do rumo da história criada, claro que isso pode ser interessante, mas as vezes pode ser uma grande dor de cabeça para o narrador.

Os motivos para querer que o jogador não vá para um lado podem ser muitos, ainda não estar pronto e vai morrer, você estar planejando algo para aquele local que ainda não está completamente pronto, não deixar o PJ impedir algo que vai acontecer lá para deixar a trama mais legal.

Então deve-se limitar o jogador de fazer o que ele realmente quer, e esta é a gaiola invisível, você deve fazer ele acreditar que não pode/deve ir para algum lugar ou fazer alguma coisa. Ponha desafios que vão impedi-lo chegar a tempo, crie outros assuntos mais urgentes para atrair a atenção dele.

Uma dica bônus, encontros aleatórios não acontecem apenas quando os jogadores estão andando por aí, viajando de uma cidade para outra. As vezes os encontros podem ir até as cidades, um ataque de uma tribo bárbara Orc ou qualquer coisa que faça sentido com a ambientação, uma cidade grande, cercada por uma muralha não teria problemas com um ataque desses, mas talvez um dragão em busca de ouro na cidade possa ser uma boa para fazer os jogadores correm para o outro lado.

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Um bom mestre consegue controlar bem o que acontece na mesa e deixa os jogadores com a impressão de que são totalmente livres para fazer o que quiserem. Eles devem se sentir livres, as limitações devem ser invisíveis, como um rei do submundo você deve controlar as coisas sem que os jogadores percebam.

10.+DynamoE o seu maior aliado são as distrações, use e abuse delas. Crie histórias paralelas, tente envolver seus jogadores em relacionamentos significativos, amigos, amantes, locais (cidade natal, templo onde cresceu, etc) … isso lhe ajudará bastante na hora de criar distrações e atrair os jogadores para outro lugar.

E você mestre? Costuma por limitações em sua mesa? De que tipo? Que artimanhas você usa para iludir seus jogadores e manter a trama bem amarrada?

1000 de XP e até a próxima aventura!

Salvar

Classe/Nível: Web Designer 5°, Músico 3°, Chef 1°